Sunday, July 5, 2009

Something about Animation...



有關動畫
以上三個奔跑的動作都有 8 幀, 遠比 LF2 中的(只有3幀) 流暢.
在制作 HF 時, 我時刻都以超越 LF2 為目標. 所以對 HF 內動作細緻的要求, 亦遠較 LF2 為高.
在過去幾個月中, 研究動畫技巧成為我休息時的活動.
預計每個 HF 的主要角色, 需要300幀以上的動畫圖. 以個人來說是一個頗為巨大的工程. 這樣亦解釋了為何花這麼多時間才推出一個新角色.

每幀的解像度
在之前發放三個角色的站立動畫, 大小約為 160闊 x 240高. 這是原定的大小.
可是, 如果每幀都這樣大的話, 每個角色動畫就佔用 44 MB 的記憶體空間.
如果有 20 個角色同時出現, 就佔去約 880 MB 的記憶體.
這樣對 Flash 遊戲來說實在太大負荷. 所以最後唯有把幀圖縮小一倍(為防止不勻鋸齒, 縮小一倍是最佳選擇). 以上三幅動圖就是解像度降低後的版本.

開發進度
現時三個角色的基本動作都已經做好. 未來十天, 希望能把他們的招式完成, 趕緊在七月底前發放測試版. :)

About Animation
The 3 animated gifs above are the running actions of characters. They are consisted of 8 frames and much smoother than LF2's (3 frames only).
I always want to make HF more successful than LF2. So I spend much more effort on the animation details.
And in the last few months, learning animation techniques was what I often did when taking a break.
In HF, it is expected that each characters will have up to 300 frames of animation. That is a huge amount of work and that's why it takes so long for making 1 character.

Frame Resolution
The resolution for the 3 stance animation released last week were about 160 width x 240 height. That is the original size. However, if every frames are like that. Each character will consume up to 44 MB of memory space.
If 20 characters appears at the same time, it may take 880 MB memory space.
That is too much for a flash game. So I have to resize the resolution into half (to prevent uneven sampled distortion, half sized is the best choice). The 3 animated gifs above are the half-sized version.

Working Progress
All the basic actions/moves of the 3 characters are done. In the coming 10 days, I plan to finish their special moves in order to meet the v0.1 release deadline. :)

44 意見:

Anonymous said...

很期待呀

Anonymous said...

龍介跑個動作,有d生硬=]

dreamold said...

期待測試版的發放呀,加油!

Anonymous said...

等左你好耐啦 marti
見到d圖片即刻有返當年lf2既感覺
要多人同時玩 角色平衡好緊要
如果唔係個個都用最勁果個
想問最多大約同時幾多人係一個戰場??
係咪打算計cost咁選角色?


anyway對你既遊戲設定好有信心!!!

不過web game既話 第時就會無得收藏

Anonymous said...

MARTI 要比lf2優勝的話就要造更多角色啊~~更新可以慢慢來 我知道這隻遊戲會成功的!!我很怕你好像當年一樣公告不會再更新lf2當年是因為遊戲系統問題所以很難再突破吧???現在已經有新的系統 創意可以無限發揮了

只要你保持更新的話
hf絕對可以成為世界上最多人玩的flash game!!雖然我不知道現在那隻game是第一 但我到目前為至都還未玩過一隻會玩完再玩 定時定候就會上去玩既online flash game

我常常想如果有隻這樣這樣的遊戲一定會大受歡迎 我是因為沒有技術才不會做 但為什麼還未有人造過 我想應該是經濟利益風險關係吧
這樣的遊戲就只有有抱負的人才能造出來

Anonymous said...

人們喜愛lf2都不是因為畫面 畫風有點關係 最重要是每個角色都有特色
hf暫時給我的畫風感覺很好

marti有看海賊王嗎??
人物設定上可能會給到你很多靈感的

Marti Wong said...

其實他們的跑步動作相若, 只是每幀速度不同. 我會嘗試調整一下龙介的每幀時間, 看看能否改善.

我也覺得平衡是最為重要. 日後會寫文章詳加說明.

暫時不知道會有多少人同時在戰場. 因為我現在用的電腦較新... 待推出測試版後, 知道更多電腦普遍的性能資料. 再作打算. 不過非常保守地估計, 應該不會少於12人.

不太明白"計cost咁選角色"是什麼意思? 我只能說, 暫時沒有打算收費. 希望能答到你的提問.

Marti Wong said...

非常感謝你們的鼓勵!

我現時心中的藍圖非常宏大. 不過能否實現, 還是要看資金的問題. 沒有收入的話, 始終不能持久.... 只要遊戲能出名, 願望才有機會成功.

我知道自己的「畫功」不能夠跟市面上很多遊戲相比. 不過很高興知道你們喜歡我的「畫風」.

沒有留意「海賊王」, 知道它非常 hit. 日後有空會研究研究. :)

Anonymous said...

啊啊 我意思是多人玩hf時應該是開room玩吧~~ 可能是進入了room之後就可以選角 那玩家也想會有幾個比平均要強的角色可以用(用lf2舉例就的louisex) 為了不打破角色平衡
用個例子說如果遊戲是12vs12的話 房間滿後就抽籤玩家選角順序 每隊total的cost有12 一般角色cost1 特強角色可能是cost1.5/2 如果cost變到0時 剩下的玩家就只可以用無招式的二打六角色 這只是舉例的說 每場遊戲可能只可以用1-2個特強角色 感覺這樣遊戲會多點變化
表達能力不太好 這樣應該可以了
如果有特強角色登場 用這個方法可以兼顧平衡問題

聽到你說藍圖非常宏大這樣就好了 不過flash game賺錢的行情我不清楚 要維持server運作也要耗費 判定遊戲出名我的理解是 每有人玩hf都會遊戲次數 而多人遊戲模式又可以吸引很多玩家 每次進入遊戲也會再增加 而遊戲也會不斷更新 又是lf2原創者的新作 很快會極速召集第一批玩家 之後他們會邀請朋友一齊玩 不用宣傳也會散佈得很快

不過這樣的遊戲server負荷的也要很強吧 技術問題我不清楚 不過如果玩到很lag的會令人很反感

其實我也夢想過寫遊戲 我想打得機多的都會這樣 如果這隻遊戲可以咁樣咁樣就好啦 但要實行是會耗掉大量精力 但做到一隻由角色設計到系統設計都是由自己決定的遊戲 一定會很滿足的

Anonymous said...

畫功沒用既 好多ps2/3遊戲玩一日已經唔想再玩 再講好多可以線上玩既tv game遊戲平衡都很差 如dragonball burst limit 在我看來現在的主流遊戲因太著重遊戲畫面而欠缺遊戲性....

人物設計多的漫畫有個弊處就是當看到很久沒有出場的人物再出場 或同時間出現樣子接近的角色 就會混淆 海賊王是一部"最多人物設計的漫畫" 這也包括了入面的二打六 小混混角色 但完全沒有角色混淆問題 因為作者的人物設計由身形 面形 眼睛 髮型 衣著....都別具風格 舉個例子 柯南有再登場的舊案件角色 多數是不會記得 但海賊王就算是小混混角色 也會記得是那個篇章見過...
在我觀察你的畫風來看似是走型格路線 所以在這裡提議一下在角色外貌上可以嘗試誇張一點的特色 如三眼佬 大細手 特殊髮型如飛機頭蛋撻頭冬菇頭 高佬 大肥佬 單眼春 單手佬 裸體打格癡漢 4眼仔 ....
以上只是舉例 用你自己喜愛的風格特色化吧~~
多人遊戲上如果看到在趣臉的角色
遊戲感覺都會有趣一點 而且"玩家多時混亂中分辨角色也會較易"

某人 said...

十分期待.看到這blog時.我真的感動得眼淚也滴下來了.

Marti Wong said...

暫時未定「多人連線」的方案. 預計下個月會將 room 伺服器程式一概發放, 讓你們自己開設遊戲室. 測試一下大家的反應後再作打算...

至於 "選角cost"這提議, 暫時不會考慮. 我會試圖將角色設計成平衡及「各有所長」.

我暫時也不會想賺錢及成本的問題... 現時唯一的目標, 是將遊戲做得好玩、多人玩. 完成這目標後, 才會有下一步. 否則心中的一切計劃都會變得沒意義. 遊行發放後, 希望能讓你喜歡吧.

至於 lag 機問題, 我有比較獨特的睇法... 連線部份對 Game Engine 核心設計有莫大關係. 過份著重「防 lag」的話, 遊戲的「爽快度」及「動感」便會大大失色... 當中原因比較複雜, 在此不便詳談, 日後會寫文章交待.

謝謝有關角色設計的建議, 我會留意一下及後角色造型的「獨特性」.

多謝留言, 我會繼續努力. :)

hocti said...

真係要講就好多野講(加好多野唔想公開講),就只回應翻尼段

實驗証實
每次郁個movieclip個座標都會食得幾多cpu時間下
一百個movieclip一frame內每個郁一次,同一個movieclip一frame內郁一百次基本上一樣食咁多cpu時間
但如果郁一個movieclip,佢入面有一百個movieclip,就只計算郁一個movieclip既時間
理論上,如果人物動作是由各種肢件在flash中合成的話各種動作,就可以做到低容量而(理論上)不會增加太大負荷
用高像素圖也沒問題
...理論上是這樣

我最在意的是flash連線系統的技術。如果不能發展p2p的話
印象中多年前看有方法用Socket經java做接口再連去server side甚麼的(詳細不太清楚)
現在會是用這種技術嗎?因為印象中凡事要server實時傳送玩家即時輸入應該是不太可能做到的(同時對打中的人數應該不能上三位數?)

Marti Wong said...

hocti, movieclip 的問題不用擔心. 現時不會公開我的做法.
server 的問題不能憑空解決, 我一人沒法測試, 必須等發放後搜集更多資料. 坊間很多資料對我都沒有用. 因為他們遊戲的性質跟HF完全不同.
我所擔心的是另一些問題, 你所猜測的問題反而不太緊要. 不過多謝你的提議.

Fung said...

希望這作品會開放server端下載,最好做一個game engine的程式,有限度的讓玩家用該程式用你的game engine造一個遊戲,修改原版
期待中!!

Marti Wong said...

To Fung: 我暫時不會考慮開放 game engine. 但謝謝你的建議

Fung said...

我也明白你的想法,用了不少心血的作品,最後變成一個任意修改的遊戲不是每個人都可以接受
不論怎樣,期待你的作品

Marti Wong said...

雖然「可修改」的遊戲可滿足一部分的人, 但受樂的主要是修改者. 但我覺得做出一個「平衡」及「多變化」的遊戲, 才是大部分玩家最希望看到的.

hocti said...

以下埋野我都唔知我對緊邊個講,不如整定個forum,等game未出果時都可以開始儲定玩家先。
事實上留到今時今日lf2 fans太多都是修改者,所以非常著重修改,但他們根本只是所有玩家社群中的少數,沉默的大多數人都只是純粹的player。
但我覺得唔可以期待精細遊戲性、平衡度會增加玩家數量,尼d要玩過,而且係玩得耐先知既野,可以留客,但唔可以拉客。
除非去到做到一個好強烈既口碑既水平(warcraft),否則尼d部份對吸引新玩家尼點幾乎完全無影響。
要引人玩唔止要好玩,亦未必需要畫面靚內容多,以LFO為例,就係響正值LF2最多人玩既時期,用LF新作尼個名爆起。今時今日已經有一堆同類作品出左尼,唔少好過LFO,但都無咁多人玩就係因為無尼個金字招牌。(當然同LFO最早出,壟斷左個市場都有關)
「LF2作者新作」都係一個人賣點,但始終比起「LF2續作」又差一截。我覺得任何野要成功絕對唔止係鬥好鬥勁就夠,而係要有一樣全新、人無我有既關鍵野尼製造吸引力(例如LF2出之前已經有隻非常類似既野,咁LF2可能已經爆唔起),某程度上可以話係「特色」。
就而家我睇到既資料尼講,衰d講句我唔多見尼樣野。反而人物設定,畫靚唔靚唔緊要,但真係好無特色,d角色感覺上唔似主角似卒仔,我聽過評語係「如果放響LF2尼D角色我覺得應該係jack果類級數」,尼點或者要注意下。
重有幾多野想講,正確尼講係幾多野想問。如果你有邊段時間得閒D(公開左beta版之後),有無興趣出尼同我地幾個老玩家(個個過廿歲,歲月不留人)見下面?

Marti Wong said...

Hocti, 你所說的我有部分同意....
有些道理很容易明白, 但要實踐的時候就完全不是那回事. 你必須按你自己的強項, 時間, 資源好好分配工作的優先度.
當你置身其中, 你就會明白我所說的.

我堅信, 平衡、爽快、多變化、精細是成功的重大要素. 如果真的要從「好玩」、「多人玩」中要二擇其一時,
我會選擇前者. 就算遊戲失敗了, 不能再寫遊戲, 我也對自己也有所交待.

一人的力量有限, 所以我必須非常專注. 你們的有些意見很有用, 但我還是較喜歡在這裡或 forum 中集體討論.

Anonymous said...

to hocti
以我理解你的回應 你在表達:一隻遊戲要有空前成功 遊戲性和平衡度還不夠 要有全新概念
我同意你的大部分
"精細遊戲性、平衡度會增加玩家數量,尼d要玩過,而且係玩得耐先知"
↑而不同於多數遊戲 marti可以透過和玩家互動 不斷改進遊戲性 平衡度 不停加入新元素 這不是一般遊戲能比擬
以賺錢為大前提和以好玩為大前提做概念相同的遊戲 出來會是不同的遊戲你一定理解 我想說以遊戲能成功為前提 和做一隻自己想做的遊戲 做出來也會不同
改變自己迎合世界是愚蠢的
既然決定了就做出來 我相信好玩-->受歡迎" 這個formula的 歷史也告訴我們是可以的! MJ的moon walk很有代表性 但世界上大部分人以為是MJ自創的 其實就早廿年就已經有人在跳...rip michael

btw雖然系統是和lf2差不多 舊有概念不代表沒有創新 我相信會加入更多變化的 等得很心急

hocti said...

果然有需要一個forum

整體上其實只是在說類似藍海策略的東西,甚麼空前成功,全新概念倒沒說過

我說的是
"唔可以期待精細遊戲性、平衡度會增加玩家數量"
廣東話中「唔」=「不」
簡單一點說就是「遊戲性和平衡度不能吸引新玩家」

>好玩->受歡迎
經驗所知兩者沒必然關係,信我

比起「玩完第一次後,會想玩第二次」(留客),「能引到人玩第一次」(引客)更重要,因為無客何來留客?所謂叫好不叫座就是指做不到這點

我不是說要為了市場而犧牲個人的想法(亦不是說HF現在有這種情況),叫好叫座的作品都是兩者共存的,當然個人製作資源有限也是個考慮,而我所知的也有限,所以現階段我不想說太多,就此打住

Marti Wong said...

感謝留言.
其實有不同意見十分平常. 大家沒必要一定得到共識.

紙巾 said...

純粹留言支持, 非常期待, 加油! =]

Anonymous said...

to hocti:
好玩 受歡迎 就不說了

但對你引客的看法我又只能同意一部分
1. flash game和online game tv game pc game 情況是不同的
tv pc game要收費 很多時沒有試玩 所以口碑宣傳最重要
而家雖然好多online game免費 但係要試先知好無玩 dl install 試 del <--好多時都係e個sequence 所以要引人玩第一次最重要睇口碑
所以你說的那個情況的確會出現在tv pc game
但flash game特點是可以好快係網上散播既原因係太太方便 一條link一click就開始遊戲 一個不經已都會點左入去
那你用你的經驗告訴我有那隻flash game好玩但不夠受歡迎的 這個我真的想知道

2. 除左易散播外 hf online多人同時玩的性質令 留客=引客
我喜歡hf 我想多人一齊玩 開room搵人玩 邊度搵? 朋友圈子度搵上網搵 留到客的同時也在宣傳

以留客來引客 長遠(重點!!!!!!)來說才是王道 而家唔係鬥快一兩個月引到幾多萬人玩(btw記唔記得幾個月前有隻web game好出名 用傳銷方法一星期吸引左"極"多人玩而出名 引客留唔到客既最佳例子) 再講頭一兩個月少人玩完再玩都合理 因為得幾個角色功能又未完全開放 係漫長更新過程會不斷吸引新人 每次更新-->想再玩-->搵人玩-->引客

開放之後係高登放開post title:[懷舊撚]小朋友齊打交2原作者新作hero fighter
再係其他外國game forum 出post
你估一個月之後會有幾多點擊?

Anonymous said...

to hocti:
我只是想說說我的看法 請不要覺得冒犯 我沒有這個意思
因為聽起來你對hf有很多負面意見 而你又只想約marti出來 在網上說會不好意思嗎?
btw其實多人即時online flash game這個概念都幾新 你同意嗎?

dreamold said...

 希望HF能比LF2更注重到角色跟團隊合作的重要及多元性?

 在LF2v2.0中的雙人連線闖關裡,選擇不同角色配對的戰鬥方式,對玩家來講是種很大的樂趣,足以吸引他們持續的以不同方式,甚至不同的連線玩家去一再進行相同的遊戲模式

 從適合抵擋敵人跟擅長遠距支援的角色組合,到如LF2中烈火焚身餘火+冰霜拳兩招配合可以引發重覆hit造成極大傷害值等等

 LF2裡的這些要素已有相當吸引力,但也並不是很明顯突出。新作裡可以加成展現的話,應該很不錯的

 請當作一個小小玩家的建議與心聲:)

hocti said...

將來的事沒有人知道,始終過去也沒有類似的例子參考(我指大形製作的長玩性online flash game),結果大家也只能等著看。宣傳的事,要我估倒不如你去做個實驗更好,但我建議你在這裡最好別說粗口字眼

Anonymous said...

....我敢肯定你不是高登人.....
martimarti~~
建議設計一個以moonwalk倒後行的舞者角色 最好配上紳士帽 吊腳褲 白socks 黑皮鞋 白水晶手套
絕招係side kick~~
有的話一世只用這個角色~~!
最近太懷念micheal了

DIS said...

如果對COST沒有興趣,可無視。

其實前面COST的問題是個非常有趣的問題。
之前LF2 Julian闖關要打3倍,都算是某種平衡,但COST會更好。
H先生之前都有提過COST,例如雜兵可以死3次(種血量1200),一般主角死2次(總血量1000),BOSS死1次這樣(總血量600)。
因為怎樣各有所長也不可能能力上雜兵=主角=BOSS這樣。
血量可以有不同上限,增加彈性。
之前LF2總覺得MARK應該是厚血,RUDOLF是少血。

Marti Wong said...

To DIS, 這是一個蠻好的建議. 未來如有「巨頭」角色出現時, 我會從你所提議的方向考慮...

hocti said...

事實上LF2已經(不知不覺間?)有了cost系統,闖關時Julian當三人,firzen當兩人已經是cost的表現,只不過沒有設成bandit當0.3個,louisex當1.5個之類,所以未有所平衡,眾卒打stage會劣勢,而louisex有優勢

很多遊戲都有cost系統,如街機gundam、capcom vs snk2都將cost發揮得很好
不單遊戲,連傷殘藍球比賽,每個隊員按其餘下的活動能力決定有多少分,每一隊五個人中,五人加起來分數不可超過15分,都可以看為一個cost系統

問題在遊戲方式。如果HF是一個可以自由選角進行戰鬥的形式(lf2),就可以容納不同角色有不同cost;而如果是選一個角色來升level培養(lfo),理論上應該每個角色都有對等能力,不應有人特別強

Anonymous said...

話說 gundam seed 平衡度極好
當年整個year3都投放在這隻遊戲上....
由大中細機到 3種seed
就算我用同一部 只要隊友/敵人是但一個換左第二部機 已經係完全唔同既戰鬥模式
相反sd gundam online 唔知你地有無玩過 cost計算係同gundam seed一樣 介面都係一樣 但係戰鬥模式得一種

DIS said...

多謝H先生補完在下說的LF2闖關例子。

Gundam VS系列,整個COST系統其實叫國力系統。以二打二計算,這個COST系統是暫時最好的。

因為自/敵國力BAR一旦清空,沒有國力的隊馬上輸。而不是一個死了,就隊友一個打兩個。

但明白GVG國力系統的朋友,應該知道亂鬥不太可能引入國力。(再計COSTOVER真是會頭痛死)

反而CVS2的COST系統就可以切合HF。
正常可選一隊三人,但BOSS級如神怒加或真豪鬼不單血薄,而且要組弱一點的角色,用得不好還死更快。

Gundam VS系列還有down值和補正率(大部份3D遊戲都有),真是個防屈的最好方法。

如果有down值上限5,那被打的角色down值到了5,就會強行無敵倒地。

比如上集兩個Henry連D^J,一次D^J是d3,第二次就不能連第三次。再加上補正率,如果是50%,那第二次D^J就是原本攻擊力的一半。

-------題外--------
SEED有stepcancel、brc放生,加上收手快的橫格Justice和Strike,根本都不平衡。

到了GSD只剩弱化了點的SC,那才是平衡了點。後來GVG是最差,GVGN是最好。

SDO「cost計算係同gundam seed一樣」?真的不同,亂鬥用國力系統真的不太好。SDO就是。S、A、B、C機的價值(cost)真是不太正比,包剪鎚還要是個雞肋系統。

Anonymous said...

你說的例子是這兩種機體的特性 我覺得這個特性在高手戰中沒有做成過份不平衡 perfectly balanced是沒可能的 反而是有少量特別弱的機體就是真的 但整體而言十分不錯
真的不同 s1部 a2部 b3部 c4部 同 大機兩部 中機3部 細機4部 不是同一樣的cost計算嗎? 你不是想跟我說因為seed不是用sabc字母分 而大致只有3種分類吧?
o~o~ 是叫國力系統嗎 聽起來有點台灣 不過"計cost"<--聽起來也很好理解

哈 包剪鎚的攻防 一個設法令這隻遊戲失衡的系統 不過回想一下 這也是SDO的原意
至於你說的gvgn暫時未有研究

Anonymous said...

o~o~我明白了 SDO那個不是國力系統
太耐無掂 混淆左

Anonymous said...

WOW awesome~~~

no template this time????

abbychau said...

我覺得我有些想法可以及早提出會比較好

現在LF2不流暢的問題基本上不大, 而由3幀提升至8幀的提善也沒想像中大, 相信你也應留意到這點, 因為問題並不出現在幀數這一點中, 而是動作實在生硬,
具體一點說, 人物支架在很多動作中並不協調比如
說出兩點最明顯而最應改善的
1. 雙臂的擺動是有分前後臂的,
2. 身體是會因應跑動是雙腿的彎曲而上下調整

改變好的話, 5/6幀也可以做出很好看的人物, 我想在這個新遊戲, 畫功的改善會是對於自我一個不錯的實現呢

Marti Wong said...

To Nameless:
Yup. there will be no Template this time.

To abbychau:
Thanks for the suggestion.

Da Vinci said...

其實如果將身體部份分開,例如手,腳,頭,身。制作動畫的時候便不需將每幀重新再畫及load上。只要將它們的動作在Flash上組合設定便可以制成動畫,這樣應可大大提升解像度及減少記憶體空間。

多多交流^^

abbychau said...

回樓上, cpu 會很吃緊...制作節點也很花時間呢

SunnyChow said...

從角色的動作可以看到,你的做法是先畫人物手腳身體然後拼起來,這自然令人想起紙娃娃系統。

紙娃娃系統的好處是,可以減少容量,這對網頁遊戲很重要。

但紙娃娃系統的缺點是,每個角色要花很多資源運算。

於是我就想我們可不可以設計,先讓玩家下載人物的分體,然後再讓玩家的電腦預渲染角色並儲存在BitmapData裡。

不過我未試過這樣做,所以一切純粹幻想。

---題外話---
畫質其實不重要

Marti Wong said...

To SunnyChow, 謝謝, 其實我跟你有相同的看法.

dapacal14 said...

Hi, Marti, if you watch this comment, can you add me to my msn? i want learn to create sprites, and your game is awesome.

My msn is dapacal14@hotmail.com

Please ^^