關於 Game Engine
去年八月, 我開始設計 HF 的 Game Engine (我不喜歡「遊戲引擎」這個亂來的翻譯, 故沿用英文). 經過十個月的努力後, Game Engine 大致上完成. 由於 HF 是 Web-based, 加上它是以 Flash 編寫而成, 所以設計 Game Engine 時, 必須要注意到 Server 空間的節省以及 Flash 的運行速度, 跟我以往所作的有頗大的分別.坐騎系統
我希望能夠在 HF 中, 製作戰爭的場面, 所以加入「坐騎系統」, 以加強將領們的氣勢. 在以往的一些遊戲中, 例如: Capcom 的戰斧、蠶食天地, 以及 Koei 的三國無雙, 都有「坐騎系統」. 不過以我的觀察, 坐騎除了有型和速度外, 一般都沒有什麼用處. 英雄在「坐騎」上時, 彷彿被封印了大部份的招式. 如要認真戰鬥, 都必須「下馬」, 這樣實在太遜了. 我希望在 HF 中, 能夠改善這種弊處.
在以一敵百的混戰場面中, 如果只使用小型物件作武器, 實在不夠看頭. 我加入「大型物件」, 希望讓「大塊頭」型角色有更多的發揮.
在我以往所製作的多重捲軸的背境, 全部都只能橫向移動. 在 HF, 遊戲畫面會放大、縮小, 以及上下移動, 所以背境的圖層, 會作出縱向及遠近的捲軸效果, 務求表現出境深的立體感.
Something about the Game Engine
Last August, I started to design the Game Engine of HF and after 10 months' effort, it's near the finishing stages. Since HF is web-based and written in Flash, I have to take into account the server space and flash performance during the process which is quite different from my past experience.
Riding System
Special weapon for "Muscle" character in a "1 on 100 battle"
Parallax scrolling (also called Multiplane)
In the past, all the backgrounds I made can only be scrolled horizontally. This time, the backgrounds in HF can be zoomed in/out and vertically scrolled, so I have to do the "parallax scrolling" for those movement accordingly. And this creates a better illusion of 3d.
1 意見:
一直有留意HF但沒發過言,看到附場景的遊戲畫面釋出忽然間想多言幾句…
除Marti大在文中所提外的「多重捲軸」,其實場景還可以有很多變化而不需要到複雜的技術…
例如地面的高低、重力、地震、天氣之類,這些是涉及大範圍的甚或全場的
移動或破壞不可的障礙物、可移動或破壞的障礙物、某某位置設置特效(補給、陷阱、轉移點…),這些是涉及小範圍的
諸如之類…
雖然類似的元素在遊戲界裡未必是前無古人的,但若能適當運用也可以成為遊戲的特色之一,甚至發展出相應對戰技術,DOA的"Danger Zone"就是一個成功的例子
說了這麼多,敝人畢竟是個對遊戲開發一竅不通的門外漢,希望沒給Marti大帶來不必要的困擾^^||
Anyway,不論成品如何,對這個遊戲還是非常期待喔!幫忙集氣支持^^
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